Ekipa śmiałków bierze udział w zawodach wspinaczkowych. W sprinterskim tempie ściga się ze współzawodnikami w drodze na szczyt. Kto zostawi innych w tyle, rozsądnie rozłoży siły, zbierze wszystkie flagi i pierwszy dotrze na metę? Kto skorzysta z ekwipunku, haków, a kto z ciepłej herbatki?
Wykonanie i działanie gry Roll & Wall Wspinaczka zaskakuje mega pozytywnie. Przerzucanie kości w wieży, umiejętne planowanie ryzyka, korzystanie z dodatkowych elementów ekwipunku. Klimat górskiej wspinaczki fajnie się udziela, przywołuje trudy zdobywania szczytów, uświadamia, jak łatwo o pomyłkę i nieszczęście. Jest pomysłowo i na bogato, i podoba się nam wszystkim. Bardzo przyjemnie spędzamy przy niej czas. Elementy gry są pięknie wykonane: wieża do której wrzucamy kości (nie rozrzucają się po stole), plansza składana z kilku modułów jak puzzle, czadowe kartonowe plecaki, w których układamy kafelki ekwipunku, pomysłowe pionki dwustronne (męsko-żeńskie), maleńkie haki do wbijania w ścianę.
Wersja podstawowa: wspinamy się na szczyt, mając do dyspozycji w plecaku 3 elementy wspomagające do wykorzystania w trakcie: buty wspinaczkowe (dodawaj do jednej kości +1), magnezję (powtórz nieudany rzut tymi samymi kośćmi) i baton energetyczny (zachowaj kości po nieudanym rzucie i wykorzystaj ponownie). Celem gry jest jak najszybsze wejście na szczyt z punktu zero. Najpierw obmyślamy ryzyko i mówimy jaką drogę wspinaczki obieramy, który blok skalny. Patrzymy jaka jest liczba na trasie (w górę albo w bok), rzucamy wybraną liczbą kości tak, by wypadła ta liczba lub wyższa. To kości decydują na ile możemy się wspiąć. Jeśli nie wypadnie tyle oczek, ile trzeba, niestety spadamy. Jeśli wypadnie, możemy wspinać się dalej. Użyte kości odkładamy na bok (to zmęczenie wspinacza). I możemy rzucać jeszcze raz albo spasować (stać bezpiecznie na półce albo użyć haka).
Możemy posiłkować się naszym sprzętem w plecaku, by przerzucić kości jeszcze raz lub zwiększyć ich wynik. Aby zabezpieczyć się przed upadkiem musimy nauczyć się posługiwać hakami
i używać ich w newralgicznych momentach gry. W tym wariancie, że wygrywa ten, kto ma szczęście w rzutach.
Wersja rozszerzona jest fajniejsza i tak naprawdę warto nauczyć się od razu jej zasad. My rodzinnie gramy z rozszerzeniem, i nie było problemu z zapamiętaniem i opanowaniem zasad. Tu co partię startujemy z innym ekwipunkiem i układamy swoją strategię i prowadzimy rozgrywkę z negatywną interakcją (albo bez niej i wtedy nie korzystamy z czerwonych kafelków! i to jest bardzo dobra opcja). Na początek wybieramy akcesoria pomocne podczas wspinaczki (czekan, szklana kula, baton, latający dywan, itd.), które wzmagają rywalizację i emocje, ratują w kryzysowej chwili, wybieramy je i pakujemy pojedynczo do plecaka, tak żeby się zmieściły. Układamy 6 żetonów w 3 różnych kolorach na
granicach kolumn, które wskazują miejsca zdobywania flag w trakcie wspinaczki (żeby wygrać trzeba zebrać trzy kolory flag, a
następnie wejść na szczyt). A zabrać flagę można po przejściu na
pole obok, i nie można po nie wracać, czy schodzić w dół. Żetony pozostają zawsze na swoich miejscach, a zamiast nich
gracz chowa do plecaka trójkątny kafelek flagi w zdobytym kolorze.
Dzięki temu każdy gracz ma szansę zebrania kompletu. Cała reszta zasad
pozostaje bez zmian.
Pamiętamy o adekwatnym do ryzyka wbijaniu w ścianę haka, który ratuje przed upadkiem na ziemię. Haków mamy do dyspozycji 3 (dzieci 4), a po wbiciu ich, pozostają w danym miejscu do końca gry. Na szczęście po upadku na dół, żeby mieć siły na ponowny start, gracz dostaje ciepłą herbatę - dodatkową kość do wyrzucenia, która pomaga ratować siły i reputację.
Pamiętamy o adekwatnym do ryzyka wbijaniu w ścianę haka, który ratuje przed upadkiem na ziemię. Haków mamy do dyspozycji 3 (dzieci 4), a po wbiciu ich, pozostają w danym miejscu do końca gry. Na szczęście po upadku na dół, żeby mieć siły na ponowny start, gracz dostaje ciepłą herbatę - dodatkową kość do wyrzucenia, która pomaga ratować siły i reputację.
Podsumowanie: „Roll & Wall" to gra dla dzieci, dla rodzin i znajomych, do wspólnego grania dla 2-3 pokoleń, o różnym poziomie doświadczenia w graniu. Korzystanie z dodatków działa na korzyść przebiegu rozgrywek. Gra nie jest skomplikowana, zasady łatwo wytłumaczyć i zastosować przez nawet 5-6-letnie dziecko. Ogólnie rozgrywka przebiega dość emocjonująco, z całym wachlarzem odczuć: pojawia się smutek, np. kiedy trudno jest przedostać się na wyższe partie, gdzie inni gracze już spokojnie dotarli, czasem frajda, czasem żmudne podejścia i zmagania z przeciwnościami (jak w rzeczywistości). Rozgrywki niewątpliwie angażują wszystkich, a każdorazowe podejmowanie decyzji i zastanawianie się nad ryzykiem jest naprawdę super pomyślane. Rewelacyjna wieża skalna, wzbudza emocje, nie spotykana w innych grach, ale można wykorzystać do innych:) Pomysłowe jest wykonanie planszy z kilku elementów, rozmieszczanie flag i ekwipunku (dzięki nim można zastosować różne strategie i interakcje między graczami). Dobra mechanika. Urocze i pociągające rozgrywki, które mocno podobają się dzieciakom. I w ogóle wykonanie jest ekstra!!!:) Do tego instrukcja podana w dwóch językach. Po dopracowaniu kilku szczegółów, mogłaby podświadomie uczyć
bezpiecznego poruszania się po skałach (kask, wbijanie haka, rozkładanie
sił). A gdyby tak jeszcze plansza była w pionie albo prawdziwe batony w plecakach:)...
Wojciech Grajkowski
grafika: Tomasz Minkiewicz
wydawnictwo Granna, Warszawa 2018
dla 2-5 graczy, wiek 7+, czas około 30-50 minut
zawartość opakowania: 3 dwustronne moduły ścian, 5 kolorowych plecaków i 5 pionków graczy, 6 kostek K6, 1 kostka K4, 35 kafli ekwipunku, 6 znaczników flag, 15 kafelków flag, 20 znaczników haków, plansza główna, wieża do kości, instrukcja
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz