Oto druga w serii gier Granny pt. "Pan Twardowski". To ten, który za wiedzę i tajemną magię zaprzedał swoją duszę, a teraz spędza czas na Księżycu. Mamy przyjemność rozegrać partię w klimacie karczmy Rzym, w której miała rozegrać się scena zabrania duszy.
Jest to legenda, która wywodzi się z ustnej tradycji, a mag o nazwisku Twardowski podobno zamieszkiwał Kraków w XVI wieku. Po zapoznaniu się z legendą i rozegraniu gry z motywem Pana Twardowskiego, warto pokusić się o potwierdzenie, jak dziecko odebrało legendę, jak mówi o niej własnymi słowami, i jak się czuje w roli detektywa szukającego imć szlachcica Twardowskiego. Zapewniam, że zabawa jest przednia, choć wymagająca skupienia, dedukcji, spostrzegawczości i doskonałej pamięci obrazkowej.
Jak grać i szukać Twardowskiego?
Losowo
odrzuć 1 zakrytą kartę cechy szlachcica, pozostałe 5 ułóż zakryte w
rzędzie. Każda z nich pomoże wskazać właściwą postać. Bo każdy z 6
szlachciców ma cechę, która wyróżnia go spośród pozostałych.
Ułóż kafelki karczmy w kwadrat 4x4 według numeracji 1-16. Spróbuj zapamiętać ich szczegóły. Gracze zasłaniają oczy maskami albo się odwracają. Aktywny gracz obraca dowolny kafelek na drugą stronę. Daje pozostałym graczom znak, kiedy mogą odsłonić oczy. Gracze jednocześnie szukają kafelka, który został odwrócony. W rozgrywce 2-osobowej czas na przeszukanie karczmy wyznacza 15-sekundowa klepsydra.
Ten, kto najszybciej wskaże obrócony kafelek, może podejrzeć 1 wskazówkę karty szlachcica. Jeśli nikt nie wskazał właściwego kafelka, kartę podgląda aktywny gracz. I aktywnym staje się następny gracz.
Ułóż kafelki karczmy w kwadrat 4x4 według numeracji 1-16. Spróbuj zapamiętać ich szczegóły. Gracze zasłaniają oczy maskami albo się odwracają. Aktywny gracz obraca dowolny kafelek na drugą stronę. Daje pozostałym graczom znak, kiedy mogą odsłonić oczy. Gracze jednocześnie szukają kafelka, który został odwrócony. W rozgrywce 2-osobowej czas na przeszukanie karczmy wyznacza 15-sekundowa klepsydra.
Ten, kto najszybciej wskaże obrócony kafelek, może podejrzeć 1 wskazówkę karty szlachcica. Jeśli nikt nie wskazał właściwego kafelka, kartę podgląda aktywny gracz. I aktywnym staje się następny gracz.
Kto wygrywa?
Poszukiwania
Twardowskiego trwają tak długo, aż któryś gracz stwierdzi, że go
zidentyfikował. Zabiera ze stołu kartę szlachcica, a współgracze kolejno
zabierają pozostałe karty. Wskazówki są odsłaniane i zwycięża osoba
posiadająca właściwą kartę postaci.
Niewiadoma, stopniowe
odkrywanie cech, przeszukiwanie karczmy podoba się dzieciom i dorosłym.
Frajda grania jest niezależna od ilości osób (od 2 z klepsydrą
odmierzającą czas, do 6!). Do rodzinnego grania w kontekście poznawania polskich
legend. Gra przemyślana, ładna graficznie,
ćwiczy konkretne cechy: pamięć, myślenie dedukcyjne, odporność na presję
czasu.
Miej się na baczności:)
Wojciech Grajkowski
ilustracje: Katarzyna Fic
wydawnictwo Granna, Warszawa 2018
wiek 6+, dla 2-6 osób
zawartość opakowania: 16 dwustronnych kafelków karczmy, 6 kart
portretów szlachciców, 6 kart wskazówek, 4
maski, klepsydra
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz