15.11.2016

3 kolory. Karty Grabowskiego

Przez kilkadziesiąt takich niepozornych kart można zatracić się w matematyczno-logicznym i zabawowo-ruchowym graniu. Pomysły zabaw są odśmigłowe (w pozytywnym znaczeniu) i wciągają dzieci i dorosłych, a dzieci uczą inne dzieci, i mają z tego niemałą frajdę.

Mam tu na myśli mały zestaw kart i patyczków oraz całkiem sporo propozycji zabaw w "3 kolorach" autorstwa Andrzeja Grabowskiego i Justyny Grabowskiej-Dybek. Zestaw zyskuje tym większe uznanie, że zajmuje tylko trochę miejsca, a gier do nich jest bardzo dużo (ponad 70!). A jest to część pierwsza do układania pasjansów i grania w karciane gry. Propozycje gier podzielone są na kilka grup: pasjanse, inspirujące do liczenia, planszowe!, typu kółko-krzyżyk, typu Nim. Gry opisane są bardzo szczegółowo, przeznaczone na różny poziom zaawansowania. Wiek sugerowany przez autorów to 6-9 lat. U nas jest dużo większa rozpiętość i grający wykazali, że można się bawić od 3, 4 roku życia bez górnych ograniczeń. Prezentuję tu wybrane gry karciane inspirujące do liczenia, w które gramy najczęściej.

Pierwsza to "Złota rybka" (poziom pierwszy). Z zestawu wybieramy 12 kart koloru niebieskiego (to woda) i jedną kartę w kolorze czerwonym (rybka). Zakrywamy. Według wskazówek zegara losujemy po jednej i liczymy głośno kolejne odkryte karty. Z wylosowanymi niebieskimi nie dzieje się nic. Natomiast kiedy ktoś wylosuje kartę czerwoną może wymyśleć polecenie dla innego/innych graczy. Wyobraźnia nie zna tu granic, można zadawać wierszyki, piosenki, tańce, ćwiczenia sprawnościowe. Jest dużo radości, ruchu i wypełniania zadań. Bo za poprawnie wykonane zadanie otrzymuje się jeden punkt w postaci jednego patyczka. Ten, kto wylosował czerwoną kartę otrzymuje dwa patyczki. Jeśli wyznaczona osoba nie wykona zadania, pozostali gracze otrzymują po jednym patyczku. Po kilku rundach zwycięzca otrzymuje tytuł "Wędkarz-szczęściarz", dodatkowo ma prawo wypowiedzieć 3 życzenia, które uczestnicy powinni spełnić.
Druga gra to "Hurra!" (poziom pierwszy). Rozdajemy po 6 kart, odkrywamy je. Prowadzący pokazuje kolejne (te które zostały na ręku) karty z kolorami. Np. wyjmuje niebieską kartę, ten z graczy który ma niebieską kartę, zakrywa ją. W jednym ruchu można zakryć jedną kartę. Dzieje się tak do momentu, kiedy gracz zakryje swoją ostatnią kartę i powie "hurra!". Żeby otrzymać punkt (patyczek) musi prawidłowo powiedzieć, jakie kolory kart zakrył. Kiedy wykrzyczał "hurra", a pomylił się w zapamiętywaiu swoich kolorów, nie otrzymuje punktu. Po kilku rundach zliczamy patyczki i andajemy zwycięzcy tytuł "pana/pani Hurra". A potem nagradzamy aplauzem na cześć zwycięzcy: hip hip hurra:)


Trzecia gra to „Admirał” (gra na pierwszym poziomie, wzorowana na tradycyjnych statkach). Uczestnicy gry biorą po 6 kart w trzech kolorach. W tajemnicy przed przeciwnikiem układają statki z czerwonych kart 1,2,3,4,5 lub 6-masztowe na planszy o wymiarach 6x3. Karty układane w statkach muszą przylegać do siebie krótszym lub dłuższym bokiem. Statki nie mogą się stykać ze sobą narożnikami ani bokami. Po ułożeniu kart zakrywamy je.
Na zmianę odkrywamy karty przeciwnika (po jednej, chyba że odkryjemy czerwoną, wtedy odkrywamy kolejną). Kto pierwszy odkryje 6 czerwonych kart, wygrywa. Gra trwa parzystą liczbę rozrywek. Zwycięzca otrzymuje tytuł „Admirał”, bo najlepiej potrafi namierzyć statki przeciwnika.

Czwarta gra to "Mosty" (wersja na poziom pierwszy i drugi). Potasowane karty w 3 kolorach prowadzący układa w prostokąt. Uczestnicy gry mając w ręku patyczki, próbują odnaleźć wszystkie mosty, tzn. dwa takie same kolory sąsiadujące ze sobą dłuższą lub krótszą ścianką. Wersji mostów może być kilka w zaleśżności od wieku i umiejętności graczy:
- kto ułoży i zliczy jak najwięcej mostów,
- kto ułoży i zliczy jak najszybciej swoje mosty,
- kto poda właściwą odpowiedź, ile jest możliwych do połączenia mostów.
Zwycięża ten, kto uzbiera najwięcej punktów. Uwaga: za prawidłowe liczenie zbudowanych mostów, gracz zyskuje 1 punkt. Za błędne policzenie mostów prowadzący otrzymuje 5 punktów! Na zakończenie zwycięzca otrzymuje tytuł sprytnego i pracowitego Boba Budowniczego i ma prawo do rundy bycia noszonym na splecionych rękach:)

Piąta gra to podejmowanie ryzyka, by otrzymać przy odrobinie szczęścia tytuł "odważniak", albo spokojne rozważne granie, które też może doprowadzić do zwycięstwa (poziom zaawansowania trzeci - najtrudniejszy). 3 karty w 3 kolorach ułożone są jedna na drugiej (np. czerwona-zielona-niebieska c-z-n). Ta która leży na wierzchu przebija tę pod spodem.
Prowadzący tasuje pozostałe 33 karty, bierze pierwszą i kładzie przed graczem jako kartę bazową, np. zieloną. Gracz będzie tworzył stos/bazę. Na początek decyduje czy chce kartę z góry czy z dołu (prowadzący bierze z zakrytego stosu wybraną przez gracza kartę z góry lub z dołu i wykłada przed graczem). Jeśli gracz wybrał kartę zieloną, i miał bazową zieloną, bierze obie karty. Jeśli wybrał kartę czerwoną, też zabiera obie, bo czerwona przebiła zieloną. Jeśli wybrał niebieską, przegrywa obie karty, bo niebieska przebiła zieloną. To pierwsza runda. Gracz może stawiać na odwagę i grać dalej, może powiedzieć stop i rundę rozpoczyna następna osoba. Kto uzyska najwięcej kart wygrywa.

To były wybrane karciane gry inspirujące do liczenia. W dalszej części można przy pomocy kart poćwiczyć proste, znane od lat gry, do których potrzeba niewiele elementów. To gry typu "kółko krzyżyk" i "nim". Spokojne, wymagające myślenia, szybkie w rozgrywce, w oparciu o patyczki, karty, cokolwiek jest pod ręką, w celu ćwiczenia taktyki i logiki.
Klasyczna gra "kółko krzyżyk" (ułożenie patyczków jak na zdjęciu poniżej. To jest nasza wersja. Autorzy książki proponują grę kartami. Podają też wersję pionową i trójwymiarową!). Na zmianę kładziemy pionki. Kto pierwszy ułoży w linii swoje pionki wygrywa. Pozycja obowiązkowa do wypełniania czasu w szkolnej ławce:)

Druga gra "dwa Michały" (poziom drugi). Dwóch graczy wybiera po 9 kart, każdy w innym kolorze. Pierwsza osoba wykłada np. jedną kartę w kolorze zielonym na środku. Druga osoba wykłada swoją kartę, np. czerwoną tak, by przylegała bokami dłuższymi, krótszymi lub rogami. Stół wygląda tak, jakby karty tańczyły. Kto pierwszy utworzy linię złożoną z 3 kart tego samego koloru w wierszu, kolumnie lub po przekątnej, wygrywa i zyskuje 2 punkty (2 patyczki). Po kilku parzystych rundach gracze zliczają punkty. Kto policzył prawidłowo i ma najwięcej punktów otrzymuje tytuł "dużego Michała", druga osoba to "mały Michał".

Gry typu "nim":
Pierwsza popularna, z wykorzystaniem 16 kart to "taktyk" (poziom trudności podstawowy). Dowolne karty ułożone w prostokąt 4x4. W jednym ruchu gracz może zabrać jedną do czterech kart w jednej linii. Wygrywa ten, kto zabierze kartę ostatnią. Proste? Spróbujcie.

Kolejna to "Kubo" (poziom drugi). Gracze wybierają po 9 kart tego samego koloru, układają w prostokąt 3x3. Potem wybierają 9 kart innego koloru, przykrywają poprzednie, i wybierają kolejnych 9 w trzecim kolorze, układając je na poprzednich. Powstało 9 stosów trzykartowych w 3 wierszach i 3 kolumnach.
Gracze na zmianę zabierają ze stosów karty przestrzegając zasad: w każdym ruchu należy wziąć przynajmniej 1 kartę. Jeśli gracz bierze 1 kartę, musi ona być z wierzchu. Jeśli bierze 2 karty, muszą być z tego samego stosu albo tego samego koloru leżące na wierzchu stosu i sąsiadujące ze sobą w wierszu lub kolumnie. Jeśli bierze 3 karty, muszą one być z jednego stosu, albo tego samego koloru ze stosów położonych w jednym wierszu bądź kolumnie. Kto zabrał ostatnią kartę, przegrywa i otrzymuje (po kilku rundach) tytuł "as gry Kubo".  

Jestem pozytywnie zaskoczona możliwościami kart. Polecam więc dalej. Możliwości dziecka bez trudu da się dostosować do typu gier i w zależności od upodobań wybrać grę spokojną, dynamiczną, planszową, strategiczną, lub zwyczajnie przy pomocy kart pobawić się liczeniem. O tradycyjnych i dobrych grach możecie poczytać też tutaj. Tu, jak wspierać umiejętności matematyczne dziecka, bardzo polecam.

Więcej inspiracji do zabaw z 3 kolorami kart znajdziecie w książce:
Gry i łamigłówki matematyczno-logiczne z kartami matematycznymi 3 kolory
Część I. Pasjanse i gry karciane
Książka dla nauczycieli i rodziców dzieci w wieku 6-9 lat
Andrzej Grabowski, Justyna Grabowska-Dybek
Wytwórnia Kart Matematycznych "Rachmistrz", Szczecinek 2016
liczba stron: 256

 
Karty matematyczne 3 kolory
zestaw zawiera: 36 kart w kolorze czerwonym, niebieskim i zielonym, 
63 patyczki, kostkę i 4 pionki












Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...