08.09.2016

Kotobirynt i Kajko i Kokosz - gry dla małych bystrzaków

Zapakowane w małe pudełka, logiczne i pomysłowe rozrysowane na małych kartach: Kotobirynt oraz Kajko i Kokosz. Szybkie w rozgrywce, do rozwagi, namysłu i sprytnego działania. Na wiek 6+ bez górnych ograniczeń.

W "Kotobiryncie" rozgrywka jest szybka i polega na takim poruszaniu kafelkami z układem rur, żeby doprowadzić kota do opiekuna. Celem jest zdobycie jak największej liczby punktów (znajdujących się na kartach kotów).
  
Rozkładamy kafelki z rurami w kwadrat 4x4, po przeciwnych stronach przy rogach kładziemy opiekunów i koty. Karty kotów zakryte leżą na stosie obok. Karty kanałów na drugim drugim stosie odkryte. W każdej rundzie gracz ma dwa ruchy (obrót kartą albo dobieranie nowego kafelka, albo wykonuje tę samą czynność dwa razy), żeby pokierować kafelkami i torować drogę kotu. Kafelki zmieniają się więc nieustannie, trzeba ze skupieniem  śledzić poczynania przeciwnika i samemu wykonywać właściwe ruchy.
Kartę z kotem zdobywa się, kiedy uda się w kolejnych ruchach utworzyć drogę wolną od przeszkód od kota do opiekuna. Po zdobyciu karty kota, gracz przesuwa kartę opiekuna o jedno miejsce, a potem losuje kartę kota z talii i umieszcza ją na miejscu zdobytej przed chwilą karty kota i przesuwa ją o jedno miejsce dalej. Koty i opiekuniowie nie mogą zajmować tego samego miejsca.

Przyjemna mechanika gry (niewielka złożoność, wiele możliwości, losowy układ planszy), manipulowanie labiryntami, ćwiczenie wyobraźni przestrzennej, prosta, szybka rozgrywka, łatwe zasady. Dobra zabawa i trening umysłu dla dzieci i dla dorosłych. Fani kotów powinni być szczególnie zadowoleni, ratują biedne zagubione kotki, znajdują im miejsce, doprowadzają do opiekunów.


Kotobirynt
autor: Antoine Bauza
ilustracje: Stephan Escapa
wydawca: Rebel, Gdańsk 2015
wiek 6+, dla 1-4 graczy
zawartość pudełka: 26 kart kanałów, 15 kart kotów, 2 karty opiekunów

I druga gra: to małe, zgrabne pudełko, proste zasady gry, ulubieni bohaterowie komiksu (z grafiką "Kajko i Kokosza" Janusza Christy), nauka liczenia (dodawania dukatów), planowania, kiedy odłożyć zdobyte przedmioty i dukaty.

Po potasowaniu i właściwym rozłożeniu kart na stosach rewersem do góry (według kolejności numerów), losujemy po kilka postaci (w grze 2-osobowej 4 postacie, w 3 i 4-osobowej 3 postacie, w grze 5-osobowej 2 postacie). Układamy je przed sobą. Kolejno wybieramy losowo karty z przedmiotami i wartością pieniężną i kładziemy przed sobą, tak żeby inni gracze też je widzieli. Zdobyte karty są bezpieczne, jeśli wyślemy je do grodu we właściwym momencie (ułożymy przy konkretnej postaci, ale już nie możemy do nich dokładać kart).

Wygrywa ten, kto na koniec zdobędzie najwięcej dukatów złożonych do grodu (do wybranych postaci). Ale oczywiście, żeby nie było nudy w zbieraniu kart, są przeszkody: wylosowany Podstępny Szambelan sprawia, że tracimy (odkładamy do pudełka najwartościowszą kartę), Zbójcerze (jedna karta nic nie zabiera, dwie: gracz musi odlożyć do pudełka wszystkie zdobyte karty), Rozbójnicy z Jomsborga (jeśli gracz nie ma przed sobą Zbójcerzy, odkłada wszytkie zdobyte karty, jeśli ma Zbójcerzy ci walczą z Rozbójcami, a potem idą do pudełka i gracz nic nie traci).
Kajko i Kokosz. Przygody Wojów
autor gry: Reiner Knizia
wydawca: Tomasz Kołodziejczyk
wydawnictwo Egmont, Warszawa 2015
zawartość pudełka: 70 kart, 12 postaci 
(+ bonus do zaawansowanej gry: karta Dusigrosz)
wiek 8+, dla 2-4 graczy

A więc:
http://mamajanka.blogspot.com/2016/02/grajmy.html

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...