Hanabi, Team play i Cardioalarm to gry w których gra się razem. W Hanabi chodzi o ułożenie kolejnych kart w odpowiednim porządku, w Team play o szybkie i właściwe wykonanie zadań wylosowanych na kartach, w CardioAlarm o bardzo szybkie układanie korytarzy albo ich blokowanie. W grze zespołowej trzeba się umieć odpowiednio porozumieć bez słów, podając i otrzymując karty. W ostatniej wyraźnie mówić kto następny ma podjąć działanie, żeby nie stać w miejscu. Hanabi jest chyba najspokojniejsza, Team play najbardziej grywalna, a CardioAlarm najbardziej emocjonująca.
Hanabi to kooperacyjna gra nagrodzona tytułem Spiel des Jahres w 2013 roku. Wszyscy gracze współpracują ze sobą, by przedstawienie sztucznych ogni było jak najbardziej spektakularne, tzn. ułożone kolorystycznie w odpowiednich kolorach i rosnącej
kolejności. W tym celu trzeba rozumieć się patrząc na karty innych. W grze jest 5 kolorów kart w numerach 1 do 5. Każdy z
graczy trzyma w ręce karty zwrócone w stronę pozostałych graczy w taki
sposób, iż nie wie jakie karty posiada! Wiedzę na ich temat uzyskuje
jedynie poprzez podpowiedzi uzyskane od innych graczy (w grze istnieje
limit 9 podpowiedzi, które są odnawialne i oznacza się je za pomocą
żetonów). Dozwolone są 3 akcje graczy:
- wyłożenie karty na stół - w przypadku, gdy karta nie pasuje, utracona zostaje jedna szansa,
- podpowiedź - wskazanie innemu graczowi wszystkich kart, o danej wartości lub kolorze, które ma w ręce.
- odrzucenie karty z gry - pozwala odzyskać jedną podpowiedź.
Hanabi
Antoine Bauza
wydawca: Rebel, Gdańsk 2013
zawartość pudełka: 55 kart Hanabi (fajerwerków), 5 kart zasad, 8 niebieskich plus 3 czerwone znaczniki
dla 2-5 graczy, wiek 8+
Antoine Bauza
wydawca: Rebel, Gdańsk 2013
zawartość pudełka: 55 kart Hanabi (fajerwerków), 5 kart zasad, 8 niebieskich plus 3 czerwone znaczniki
dla 2-5 graczy, wiek 8+
Druga karcianka to Team play. Szybka gra, w której gra się pojedynczo (jeśli jest 3 lub 5 osób) lub w drużynach dwuosobowych (jeśli jest 4 lub sześć osób). Dwóch graczy pomaga sobie wypełnić razem 8 zadań używając kart cyfr. Kto uzyska najwięcej punktów zwycięstwa wygrywa. Trzeba mieć oczy dookoła głowy: obserwować karty własne, przeciwników i partnera w grze.
Karty
dobiera się z trzech proponowanych wyłożonych, losuje z zakrytego stosu
lub otrzymuje od współgracza. Grę wygrywa się drużynowo!
Rozłożone odpowiednio karty na stole. W ręku nie więcej niż sześć kart. Akcja gracza polega na:
Rozłożone odpowiednio karty na stole. W ręku nie więcej niż sześć kart. Akcja gracza polega na:
- dobraniu dwóch kart cyfr (odkrytych lub zakrytych),
- spełnieniu misji (można wykonać kilkukrotnie albo wcale) czyli wykonaniu zadania z żółtej karty zadania,
-
przekazaniu 1 lub 2 kart partnerowi (nieobowiązkowe), jeśli uważnie
śledzimy co może mieć na reku druga osoba. Nie można się komunikować,
pytać, podpowiadać, ale śledzić i pamiętać, co dobiera partner, co już
dostał, czym zagrał.
Koniec gry następuje, gdy jedna z drużyn
wykona 8 zadań. Gracze mogą dokończyć ostatnią rozegraną rundę. Zliczamy
punkty z kart zadań. I oczywiście gramy kolejny raz:) Bo gra się szybko i przyjemnie. Zasady są proste, trzeba się skupić, mieć trochę szczęścia przy losowaniu zadań i dobieraniu kart. Duża ilość kart zapewnia sporą grywalność i wymagającą koncentracji rozrywkę.
Johannes Schmidauer-Konig
wydawca Schmidt Spiele GmbH, importer i dystrybutor w Polsce: G3
zawartość pudełka: 110 kart (64 karty cyfr ponumerowane od 1 do 8 + 46 kart zadań)
dla 3-6 graczy, wiek 8+
Trzecia karcianka, szybka i emocjonująca to CardioAlarm. Ordynator wynalazł sztuczne serce, ale w szpitalu są już agenci, którzy je wykradli i próbują zbiec z cenną zdobyczą. Rozpoczyna się pojedynek: Ordynator kontra Agenci. Ordynator musi blokować wyjścia sprytnie i szybko, żeby powstrzymać Agentów przed ucieczką, i taki jest cel gry.
Agenci
dostają na początek po 5 kart, Ordynator - 3 karty. W swojej rundzie
każdy albo dokłada kartę z ręki, albo dobiera ze stosu. Agenci robią to
kolejno po sobie według wskazówek zegara, Ordynator może dokładać karty w
każdej chwili (i odkładać na bok karty, które mu nie odpowiadają).
Na kartach Agentów znajdują
się pomieszczenia: sala operacyjna (kolor zielony), gabinet zabiegowy
(błękitny), stróżówka (czarny), warsztat (pomarańczowy), kuchnia
(fioletowy), sala chorych (niebieski), korytarz (sześciokolorowy joker).
Agenci mają do dyspozycji karty specjalne: otwarcie (zdejmuje kartę Ordynatora z zamkniętą kłódką), zwolnienie z pracy
(zdejmuje ze stołu dowolną kartę personelu). Po wyłożeniu karty
specjalnej Agent zdejmuje swoją kartę specjalną i kartę Ordynatora,
którą zniwelował.
Agencji budują (jak w dominie: zielony do zielonego, niebieski do niebieskiego, joker na każdy kolor, itd.) korytarze i pomieszczenia z kart, aby wydostać się ze szpitala. Ordynator swoimi kartami próbuje blokować wyjścia korytarzy i łapać Agentów.
Karty Ordynatora: chirurg (zielony blokuje zieloną salę operacyjną), pielęgniarka (biała, blokuje gabinet zabiegowy), kucharka (fioletowa, blokuje kuchnię), salowa (niebieska, blokuje salę chorych), złota rączka (pomarańczowy, blokuje warsztat), ochroniarz (czarny, blokuje stróżowkę), zamknięta kłódka (zamknięcie oddziału). Te karty Ordynator wykłada na odpowiednie kolory pomieszczeń wykładanych na korytarzach, usunąć je może tylko karta Agenta: zwolnienie albo otwarcie oddziału.
Runda kończy się kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki ze szpitala albo skończą się karty w którejkolwiek talii (oznacza to, że ucieczka ze szpitala się powiodła). Na koniec liczymy wyłożone na stół karty pomieszczeń Agentów, są to punkty karne dla Ordynatora. Ten Ordynator, który zdobędzie najmniej punktów karnych, wygrywa.
Karty Ordynatora: chirurg (zielony blokuje zieloną salę operacyjną), pielęgniarka (biała, blokuje gabinet zabiegowy), kucharka (fioletowa, blokuje kuchnię), salowa (niebieska, blokuje salę chorych), złota rączka (pomarańczowy, blokuje warsztat), ochroniarz (czarny, blokuje stróżowkę), zamknięta kłódka (zamknięcie oddziału). Te karty Ordynator wykłada na odpowiednie kolory pomieszczeń wykładanych na korytarzach, usunąć je może tylko karta Agenta: zwolnienie albo otwarcie oddziału.
Runda kończy się kiedy Ordynator zablokuje wszystkie drogi ucieczki ze szpitala albo skończą się karty w którejkolwiek talii (oznacza to, że ucieczka ze szpitala się powiodła). Na koniec liczymy wyłożone na stół karty pomieszczeń Agentów, są to punkty karne dla Ordynatora. Ten Ordynator, który zdobędzie najmniej punktów karnych, wygrywa.
Rozgrywki
są szybkie, mogą przyprawić o palpitacje serca. Sporo emocji, trzeba
się mocno skupić i szybko wymawiać imię kolejnego Agenta, który nie może
spać, a szybko reagować na zastaną sytuację. Działanie zespołu musi być
zgranym i rozsądnym szaleństwem.
autor: Grupa LM
ilustracje: Michał Śledziński
wydawca: Granna, Warszawa 2012
dla 3-5 osób, wiek 7+
zawartość pudełka: żeton startowy, 80 kart talii Agentów, 30 kart talii Ordynatora, płyta DVD "Blisko serca"
W grupie przyjemnie, więc łączymy się z ludźmi z:
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz